La Realidad Virtual (VR) en la realidad del cine | La Cabecita

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El otro día probé, por primera vez, unas gafas de realidad virtual. Y como no probé solo unas, sino varias tecnologías y con distinto contenido, y además asistí a una conferencia (me habéis pillado, fui a FICOD 2015), me apetece plasmar una reflexión puramente objetiva sobre el tema de la realidad virtual en relación con la industria del cine. Me hablaron sobre el pasado, el presente y el futuro de la realidad virtual desde el punto de vista de unos empresarios emprendedores en esta área, y yo os voy a hablar desde mi silla acomodada de estudiante universitaria aficionada que rememora sus conocimientos sobre el lenguaje del cine. Así que esto podría llevarse más a un foro de debate que a una web de contenido informativo/opinativo, pero solo pretendo contaros un breve resumen de lo que es la realidad virtual y de las expectativas que se tienen desde dentro de dicha industria y dejaros con una reflexión en el aire.

Para empezar, la realidad virtual es una tecnología que lleva pocos años en desarrollo antes de que se comenzaran a explotar sus posibilidades (esto quiere decir que primero se inventó la máquina y luego se inventaron las necesidades) y consiste en que un usuario individual tenga una experiencia de imagen 360º, lo que se amplía con audios y otros sistemas sensoriales más avanzados. Este nuevo invento tiene varios niveles, desde lo más primitivo hasta lo más pro: unas gafas que pueden estar hechas de cartón y son bastante voluptuosas para que pongas un smartphone y visualices contenidos desde una aplicación (por ejemplo, un pequeño juego); esto evoluciona en unas gafas más caras que te reproducen una grabación (por ejemplo, algo parecido al Street View de Google pero de mucha mejor calidad en movimientos); lo siguiente sería a dichas gafas añadirle un cable para poder realizar interactividad (imagínate estar dentro de Los Sims y elegir cómo amueblar una sala); y lo último de lo último consiste en ponerte unas gafas, unos auriculares y agarrarte a una barandilla y/o meterte en una cabina mientras tienes una experiencia multisensorial (como estar dentro de un videojuego, pero sin joysticks de por medio).

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Una vez aclarado esto, para que os hagáis una idea, tengo que decir que no hay nada mejor que probarla en tus carnes para comprender lo que es la realidad virtual. Sin embargo, puede que muchos ya hayáis leído sobre esto e incluso lo hayáis experimentado (han surgido mil empresas donde han mostrado sus credenciales en las ferias y mil noticias en todo el mundo en este año porque es lógico que impresiona bastante). Y la duda que voy a plantear no surge de una de las vivencias que tuve el otro día, sino de haber escuchado a varias personas muy motivadas que te intentan convencer de que “una vez que un usuario pruebe una película con la realidad virtual, jamás querrá volver a ver una película de la forma tradicional, porque no tiene ni punto de comparación, eso ya forma parte del pasado”. Y aquí es cuando se me arrugan mucho las cejas y si lo pienso en exceso mi cara empieza a parecerse al Guernica. Nadie, e insisto, ni siquiera un director de cine español que me cuente su experiencia en un rodaje metido durante horas en el maletero de un coche porque “con el 360º, no hay un detrás de las cámaras”, nadie va a convencerme de que con la motivación y el empeño van a conseguir lanzar sus productos para que a partir del 2016-2017 la realidad virtual forme parte de la cultura de masas de tal manera que la gente se pase dos horas moviendo el cuello para disfrutar de una película gravada con 4, 6, 8 y hasta 10 cámaras GoPro. Y no porque entonces las gafas tengan que tener vales de descuento para el fisioterapeuta, sino porque habría que reinventar por completo el lenguaje del cine. No ha sido necesario reinventarlo con el “fracaso” del cine en 3D (lo entrecomillo porque yo creo que el tsunami que fue en un principio se quedó en una ola grande donde a veces sí merece la pena surfear), porque el 3D sigue usando el mismo lenguaje que el 2D, y prácticamente los mismos soportes y los mismos reproductores. Pero… ¿la realidad virtual? Imagina grabar una película donde todos los planos sean en 360º. ¿Qué encuadre y qué escala de planos elegirías, qué tiempo le darías a cada toma, cómo tendría que cambiar la forma de trabajo en la pre, durante y post producción de todos los equipos, y en qué papel quedarían las distribuidoras y las salas de cine? Sería la revolución industrial del siglo XXI.

No estamos hablando de un videojuego, donde la cámara en primera persona cumpliría la misma función que hasta ahora y además aportaría ventajas en su utilidad, pero es que incluso aquí sigue habiendo cortes que dan paso a videos para avanzar en la trama. Estamos hablando de una película, de que la gente sigue comiendo palomitas después de un siglo porque se quiere sentar a disfrutar. No dudo de que la experiencia de la realidad virtual sea fascinante aplicada a videojuegos (los que ya no salen de casa con la PS3 y PS4, ahora venderían su alma al diablo) y otras áreas como la publicidad (imagina fisgonear cada detalle en una tienda y poder comprar lo que quieras sin moverte de tu casa) o la educación (cuánto se invertiría en crear entornos seguros para poner en práctica tareas de riesgo), pero creo que la expectativa de un masivo lanzamiento al mercado en un año pierde credibilidad aplicándolo al mundo del cine. Esa industria de ocio donde el problema de perder espectadores en las salas viene más dado por los altos precios en una etapa de crisis mundial del capitalismo que por un cambio en la forma de vida de la sociedad, al igual que el hecho de que Netflix y sus coetáneas triunfen tiene más que ver con el contenido, la cantidad, la calidad y (otra vez, punto importante) el precio. Esto no significa que no apoye al espíritu emprendedor y a la motivación de aprovechar esta potente herramienta para la industria del cine, sino que quiero decir que se debería cabalgar (o más bien dominar al caballo y trotar) a la par entre la tecnología y el contenido, para no darse el tortazo del siglo inventando algo que sus precursores no comprendan que no funciona por su falta de un lenguaje propio. Y es que, qué demonios, si el mundo no acaba hasta al menos 2030 porque es cuando Ted Mosby le cuenta la historia a sus hijos, por qué no iba a tener razón Pixar mostrándonos en Wall-E que los humanos seremos extremadamente obesos y no nos moveremos de una silla en todo el día.